La chasse était certainement l’une des activités les plus importantes chez les premiers hommes. À cause des armes primitives utilisées, c’était une pratique difficile et risquée. Dans Sapiens aussi la chasse est un jeu plutôt complexe, qui exige un peu de pratique avant d’être maîtrisé.

La chasse est généralement considérée comme une activité trop dangereuse pour être pratiquée en solitaire; avant de vous lancer, vous devez donc créer ou joindre un groupe de chasse.

Pour créer un nouveau groupe de chasse, vous devez être dans la zone du feu principal et cliquer sur l’icone « Créer un groupe de chasse » (tableau 3.1). Une lance apparaîtra dans la main de votre personnage, ce qui signifie que vous êtes le chef de ce nouveau groupe. Il ne peut y avoir plus de quatre groupes de chasse en préparation autour du feu principal.

Pour joindre un groupe de chasse existant, vous devez d’abord cliquer sur l’icone « Joindre un groupe de chasse », puis cliquer sur le chef du groupe que vous désirez joindre (il tient une lance dans sa main). Il ne peut y avoir plus de huit chasseurs par groupe de chasse.

Lorsque vous faites partie d’un groupe de chasse, vous ne pouvez plus déplacer votre personnage et vous devez attendre que le chef de votre groupe décide de partir à la chasse. Vous pouvez en tout temps quitter votre groupe ou le défaire (si vous en êtes le chef) en utilisant les boutons contextuels appropriés (tableau 3.1).

Image 3.10 : La chasse.
Image 3.10 : La chasse.


Quand le chef du groupe décide de débuter la chasse, vous vous retrouvez avec vos compagnons sur un terrain de chasse choisi au hasard. L’objectif d’une partie de chasse est de ramener le plus grand nombre de carcasses à la caverne. Puisque la viande est mise en commun avant d’être cuite et partagée, la chasse ne vous rapporte pas directement des points d’énergie; elle vous permet plutôt de gagner un grand nombre de points de tribu par carcasse rapportée, ce qui améliore votre réputation et vous garantit ainsi de plus généreuses rations de viande cuite au début de chaque journée. Sachez toutefois que les bêtes de chasse sont souvent rapides et dangereuses: vous devrez élaborer une solide stratégie d’équipe pour ne pas revenir bredouille…

La chasse se déroule par tours: chaque joueur et chaque animal décide de ses « actions » l’un après l’autre. Le chef du groupe de chasse est toujours le premier à jouer. Les autres (animaux ou chasseurs) se succèdent ensuite dans un ordre aléatoire qui sera respecté tout au long de la partie.

Lorsque c’est à votre tour de jouer, vous disposez d’un certain nombre de points d’action qui vous permettent d’accomplir différentes actions: déplacements dans divers types de terrains (tableau 3.2), fuite, attaque, etc. (tableau 3.3). Ces points d’action sont proportionnels à vos points d’énergie: plus vous êtes énergiques, plus vous pouvez accomplir d’actions. Inversement, un personnage inexpérimenté, faible ou gravement blessé ne peut accomplir qu’un petit nombre d’actions par tour.

Les participants se déplacent case par case sur un grillage superposé au terrain. Pour avancer d’une case à l’autre, utilisez les touches Q-W-E-A-S-D-Z-X-C ou 1-2-3-4-5-6-7-8-9 du pavé numérique. Les déplacements s’effectuent par rapport à votre personnage et non par rapport à la caméra qui le regarde. Par exemple, la touche W déplacera le personnage d’une case vers l’avant, même si la caméra pointe vers la gauche.

Pour manipuler la caméra, bougez la souris vers la droite ou vers la gauche en maintenant le bouton droit enfoncé. Dès que vous lâchez le bouton, la caméra revient se placer à l’arrière de votre personnage pour faciliter vos déplacements. Vous pouvez vous approcher ou vous éloigner de votre personnage en roulant la molette de votre sourisvers l’avant ou l’arrière, ou encore en utilisant les touches - et =.

Chaque case représente un type de terrain, facilement identifiable à sa couleur. Il existe quatre types de terrain aux propriétés distinctes (tableau 3.2); à vous de les utiliser à votre avantage, que ce soit pour tendre une embuscade ou vous enfuir au moment opportun.


Tableau 3.2 : Les types de terrains
Type de terrain Apparence Ligne de vue Permet de se cacher? Coût en points d'action
(approximatif)
Prairies Sol vert pâle et dépouillé.
(Vert pâle sur la mini-carte)
Intacte Non Faible
Savanes Longues herbes desséchées jaunes. (Jaune sur la mini-carte) Intacte Oui Moyen
Forêts Sol vert garni de d’arbustes et d’arbres.
(Vert foncé sur la mini-carte)
Brisée si 2 cases de forêt séparent les deux participants. Oui Élevé
Montagnes Sol brun terreux, présence de roches. (Brun sur la mini-carte) Automatiquement brisée. Non Impassable


En plus de vous déplacer dans divers types de terrain, pouvez vous cacher, fuir ou attaquer si vous satisfaites les conditions détaillées dans le tableau 3.3.


Tableau 3.3 : Les boutons contextuels de la chasse
Icone Conditions d'apparition Fonction Coût en points d’action (approximatif)

Se cacher
Être dans une case de savane ou de forêt. Réduit vos chances d’être détecté par un animal. Élevé

Fuir
Être à 10 cases et plus de l’animal le plus près. Quitte la chasse indemne. Si vous n’êtes pas chef, vous perdez tout votre butin. Si vous êtes chef, termine la chasse. Très élevé

Attaque
Être assez près d’un animal (la distance varie selon vos points d’énergie). Si vous frappez la cible, cause des dommages faibles. Très élevé

Attaque
Être assez près d’un animal (la distance varie selon vos points d’énergie). Posséder une petite pointe de lance. Si vous frappez la cible, cause des dommages moyens. Très élevé

Attaque
Être assez près d’un animal (la distance varie selon vos points d’énergie). Posséder une grosse pointe de lance. Si vous frappez la cible, cause des dommages élevés. Très élevé


Pour réussir votre chasse, vous devez d’abord détecter la présence des bêtes et vous en approcher de façon stratégique, sans qu’elles vous remarquent. Pour ce faire, vous devez vous servir de la mini-carte et tenir compte de plusieurs facteurs dont la ligne de vue et la direction du vent.

La mini-carte est une reproduction en deux dimensions du terrain de chasse. Par défaut, elle est minimisée; pouvez l’afficher en cliquant sur le bouton minimiser/maximiser la mini-carte (représenté par deux flèches opposées et situé en haut à droite de l’écran). Sur cette carte, toutes les bêtes que vous pouvez repérer sont représentées par un marqueur rouge pour les prédateurs et jaune pour les proies. Les autres marqueurs représentent les chasseurs. L’indicateur de centre d’intérêt de la caméra, représenté par un cercle accolé à une flèche, entoure l’un de ces marqueurs et signifie que le participant représenté par le marqueur est présentement suivi par la caméra; la flèche indique l’orientation du participant en question. Sauf lorsque c’est votre tour de jouer, vous pouvez changer le centre d’intérêt de la caméra en cliquant sur un marqueur. Cela vous permet de voyager rapidement sur le terrain et d’élaborer vos stratégies plus facilement.

La ligne de vue est une ligne imaginaire tracée entre deux participants (humains ou animaux); elle leur permet de se voir mutuellement. Une ligne de vue peut être brisée si elle passe à travers une case de montagne ou deux cases de forêt. Lorsqu’une ligne de vue entre un chasseur et un animal est brisée, le chasseur ne voit plus l’animal (l’animal disparaîtra subitement) et vice-versa. Cependant, parce que les Homo sapiens ont un langage suffisamment développé, ils peuvent se communiquer l’emplacement approximatif d’un animal. Si un chasseur voit l’animal, tous les autres peuvent le voir aussi.

La direction du vent est indiquée par une flèche située juste au-dessus de la mini-carte. Puisque les bêtes sauvages utilisent autant sinon davantage le sens de l’odorat que celui de la vue, vous devez tenir compte de la direction du vent pour éviter que votre odeur ne vous trahisse. Un bon chasseur se placera de façon à ce que le vent ne souffle pas dans la direction de sa proie pour maximiser l’effet surprise de l’attaque.

Comme dans la vallée, vous pouvez clavarder avec vos compagnons de chasse pour élaborer des stratégies en cliquant dans la zone de clavardage ou encore en appuyant sur la touche Entrée. Pour envoyer votre texte, appuyez une seconde fois sur Entrée ou sur le bouton Envoyer situé à droite de la zone de clavardage. Vous pouvez également communiquer un emplacement précis à vos compagnons en utilisant un indicateur de position. Pour ce faire, cliquez sur le bouton d’indicateur de position (représenté par un icone en forme de drapeau et situé en haut vers la droite de l’écran). Puis, cliquez sur la mini-carte à l’endroit où vous désirez que l’indicateur de position apparaisse (il est aussi possible de cliquer dans l’écran principal mais la position est moins précise). Dans la mini-carte, l’indicateur de position est représenté par un marqueur clignotant, identique à celui du chasseur qui l’a créé. Dans l’écran principal 3D, il prend la forme de votre symbole.

Quand vous êtes suffisamment près d’une bête (la distance varie selon vos points d’énergie), vous pouvez tenter de l’attaquer avec une lance. Vous disposez d’une quantité illimitée de lances de bois, mais vous devez fabriquer vous-même les lances munies d’une petite ou d’une grande pointe en silex (section 3.5). Pour choisir une lance, cliquez sur le bouton contextuel correspondant (tableau 3.3).

Prochaine étape: choisissez votre cible en faisant pivoter la caméra autour de votre personnage (en déplaçant la souris avec le bouton droit enfoncé). Lorsque la cible est bien en vue, relâchez le bouton droit de la souris (exceptionnellement, la caméra ne se replacera pas derrière votre personnage) et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la cible en question. Si une cible est invalide, le curseur prendra la forme d’une main ouverte et vous devrez en choisir une autre.

Une fois la cible choisie, passez à l’attaque. La précision de votre coup est évaluée par une ligne de frappe qui apparaît au centre de l’écran.

Image 3.11 : La ligne de frappe.
Image 3.11 : La ligne de frappe


Pour commencer votre attaque, cliquez une première fois avec le bouton gauche de la souris. Un curseur apparaîtra et se déplacera vers la droite de la ligne de frappe. La ligne de frappe est divisée en cases et chacune d’entre elles correspond à la distance d’une case sur le terrain de chasse. Lorsque le curseur sera positionné à la distance qui vous sépare de votre cible, cliquez une seconde fois. Si votre cible est située sur une case adjacente à la vôtre, visez la première case indiquée par une ligne blanche appelée ligne de corps à corps. Lorsque le curseur atteindra l’extrémité droite de la ligne de frappe, il reviendra vers la gauche et vous devrez cliquer une troisième fois, cette fois-ci le plus près possible de l’endroit où vous aviez cliqué la deuxième fois. Plus vous cliquez avec justesse, plus les blessures que vous infligerez seront sévères. Si vous êtes trop imprécis, vous manquerez votre cible. Chaque fois que vous faites une attaque, vous perdez la lance que vous avez utilisée, que l’attaque soit réussie ou non.

Vous disposez d’un temps limité pour accomplir vos actions dans un tour, comme l’indique l’horloge solaire située en haut à gauche de l’écran. Lorsque votre temps est écoulé, votre tour se termine et les points d’action qu’il vous reste sont perdus. L’horloge solaire s’arrête cependant lorsque vous vous préparez à faire une attaque et que la ligne de frappe est affichée. Si vous avez terminé votre tour avant que votre temps ne soit écoulé, vous pouvez cliquer sur le bouton Terminer tour situé en haut au centre de l’écran ou encore appuyer sur la touche CTRL.

Puisque la majorité des animaux se déplace plus rapidement de les hommes, il faut tenter de les déjouer par des embuscades. Une façon efficace d’y parvenir est de cacher un premier groupe de chasseurs dans la savane, dans un endroit où le vent ne souffle pas dans la direction des bêtes, puis rabattre celles-ci avec l’aide d’un deuxième groupe qui les force à fuir vers l’embuscade. Au dernier moment, les chasseurs du premier groupe sortent de leur cachette et n’ont qu’à bien viser pour abattre le gibier!

Un dernier conseil: soyez prudents! Certains animaux comme les tigres à dent de sabre sont aussi enclins à vous chasser que vous ne l’êtes à chasser l’antilope. D’autres, comme les rhinocéros, sont plus paisibles mais peuvent vous tuer d’un seul coup si vous les dérangez... Veillez aussi à toujours protéger le chef de votre groupe de chasse. Si celui-ci vient à s’enfuir ou à mourir, la chasse prend fin automatiquement.

Lorsque tout le gibier d’un terrain de chasse a été tué ou s’est enfui, ou encore quand le chef désire s’en aller, la chasse se termine et le butin (en points de tribu) est distribué à parts égales entre les chasseurs. De plus, tous les chasseurs qui ont donné un coup de grâce sur une bête (c’est-à-dire le coup qui a fait trépasser la bête) se méritent des trophées de chasse qui sont aussi des offrandes.


Dans Sapiens, vous n’avez droit qu’à un seul personnage par compte. Si, pour quelque raison que ce soit, vous désirez en créer un nouveau avant que votre personnage actuel ne meure, vous devez l’envoyer en exil. Pour ce faire, déplacez-le jusqu’au radeau près de la plage et cliquez sur le bouton contextuel correspondant (tableau 3.1). Votre personnage partira ainsi au large, dans l’espoir de trouver d’autres terres habitables par-delà l’horizon. Qu’il réussisse ou non est une autre histoire... En ce qui nous concerne, votre personnage est mort et vous êtes maintenant libre d’en créer un autre pour le remplacer.

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